آزاد ارمکی، تقی؛ رضایی، محمد (1385)، سوژه و قدرت: تحلیل چگونگی شکلگیری ذهنیت در مطالعات فرهنگی، نامه علوم اجتماعی، 27 (27).
احمدرش، رشید؛ دانش مهر، حسین؛ و غلامی، احمد (1392)، بازنمایی خاورمیانه در بازیهای رایانهای مطالعه موردی بازی ندای وظیفه 4، فصلنامه انحمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 9 (33)، 182-163.
ایزدی، فواد (1389)، اسلامهراسی؛ پس از 11 سپتامبر، علل، روندها و راه حلها، مجموعه مقالات همایش اسلامهراسی پس از 11 سپتامبر علل، روندها و راهحلها، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
ایمان، محمدتقی؛ نوشادی، محمودرضا (1390)، تحلیل محتوای کیفی فصلنامه علمی تخصصی پژوهش، سال سوم، شماره دوم، پاییز و زمستان.
رجبعلیپور، حسین (1390)، بازنمایی تروریسم در بازیهای رایانهای (با تکیه بر بازی ژنرالها)، پردیس نیمهحضوری دانشگاه علامه طباطبایی (ره)، تهران، ایران.
قوام، سیدعبدالعلی؛ اسماعیلی، بشیر (1393)، سیاست خارجی، هالیوود و جریان بازنمایی خاورمیانه پس از یازده سپتامبر، فصلنامه تخصصی علوم سیاسی، دوره 10، شماره 29، 115- 138.
کوثری، مسعود؛ مهرابی، مقداد (1389)، پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال: شالودهشکنی (سوء)بازنمایی مسلمانان، مجموعه مقالات دومین همایش دین و رسانه، قم: مرکز پژوهشهای اسلامی صدا و سیمای قم.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال ـ دایرک (1401)، نمای باز 1400: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، بازیابی شده از: https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf
مهدیزاده، سید محمد (1389)، نظریههای رسانه: اندیشههای رایج و دیدگاههای انتقادی، تهران: همشهری.
مهدیزاده، سید محمد (1387)، رسانهها و بازنمایی، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاونت مطبوعاتی و اطلاعرسانی، تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانهها.
مهرابی، مقداد (1401)، بازنمایی ایرانیها و مسلمانان در بازیهای دیجتال به عنوان تروریست، پژوهشنامه فرهنگ و رسانه، دوره 6، شماره 2 - شماره پیاپی 12شهریور 1401، 133-157، https://lcc.isu.ac.ir/article_77028.html
محسنیانراد، دکتر مهدی (1399)، رسانهشناسی، تهران: سمت.
نصرالهی کاسمانی، اکبر؛ شریفی، فرزانه (1400)، بازنمایی شرقِ فرودست و غربِ فرادست در بازیهای دیجیتال: نمونهپژوهی ندایوظیفه، مطالعات رسانههای نوین، 7(26)، 238-209. doi: 10.22054/nms.2021.34540.551
نصراللهی، اکبر؛ مهرابی، مقداد؛ شریفی، فرزانه (1397)، فراترکیب مطالعات بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، شماره 11.
فهرست منابع لاتین
Campbell, H. A., & Grieve, G. P. (2014). Playing with Religion in Digital Games. Indiana University Press.
Chick, A. (2015). Historical Hegemony in the Assassin’s Creed Series. Journal of Game Studies, 9(2), 45–62.
Crehan, K. (2002). Gramsci, Culture and Anthropology. University of California Press.
Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.
Gramsci, A. (1971). Selections from the Prison Notebooks. Edited and translated by Q. Hoare and G. Nowell Smith. New York: International Publishers.
Hall, S. (1986). “Gramsci’s Relevance for the Study of Race and Ethnicity.” Journal of Communication Inquiry, 10(2), 5–27.
Huhtinen, Aki-Mauri. (2011). Computer Games as the Representation of Military Information Operations–A Philosophical Description of Cyborgizing of Propaganda Warfare. 10th European Conference on Information Warfare and Security. The Institute of Cybernetics at the Tallinn University of Technology, Tallinn, Estonia. International Journal of Networks and Communications 2012, 2(6): 148-154.
Martínez, L., Gómez, P., & Hernández, R. (2020). User-Centered Hegemony in Mobile Games: In-App Purchases and Targeted Ads. Digital Culture & Society, 6(1), 89–112.
Mukherjee, S. (2017). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Palgrave Macmillan.
Newzoo. (2024). Newzoo’s Global Games Market Report 2024 | May 2024 Update From: link: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version
Olvera, S., & Rodríguez, M. (2022). Visual and Audio Hegemony in Indie Games. International Journal of Interactive Media, 15(3), 123–142.
Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38(2), 271-288. Retrieved from http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0967010607078552
Şahale, G., Demir, E., & Kaya, O. (2012). Hollywood Hegemony in Video Games: A Critical Analysis. Media, Culture & Society, 34(5), 635–650.
Shaw, C. (2014). Hegemony and Gender Representation in Video Games. Feminist Media Studies, 14(4), 546–562.
Shaheen, J. G. (2001). Reel Bad Arabs: How Hollywood Vilifies a People. Interlink Publishing.
Simon, R. (1991). Gramsci’s Political Thought: An Introduction. Lawrence & Wishart.
Sisler, V. (2008). Digital Arabs: Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 203–220.
Väliaho, P. (2014). Video Games and the Cerebral Subject: On Playing Call of Duty: Modern Warfare 3. Body & Society, 20(3&4) 113–139. DOI: 10.1177/1357034X14546057
Van den Heede, Pieter Ribbens, Kees Jansz, Jeroen (2018). Replaying today’s wars? A study of the conceptualization of post-1989 conflict in digital “war” games. International Journal of Politics, Culture, and Society, 31, 229- 250.