رهپویه حکمت هنر

رهپویه حکمت هنر

بازنمایی مولفه های هژمونیک در بازی های دیجیتال: نمونه پژوهی بازی های آمریکامحور

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار گروه علوم ارتباطات دانشکده فرهنگ و ارتباطات دانشگاه بین المللی سوره
چکیده
بازی‌های دیجیتال با قدرت‌ اثر‌گذاری بر مخاطبان در سراسر جهان ظرفیتی را برای دولت‌های غربی به منظور تحکیم اهداف نظامی، سیاسی و ایدئولوژیک‌ ایجاد نموده‌اند. ارتش‌ و سیستم نظامی آمریکا، برنامه و ایده جنگ‌ها و درگیری‌های واقعی خود را در اختیار بازی‌سازان غربی قرار می‌دهد تا در نهایت برای صنعت سرگرمی و تحریک اذهان بازیکنان در سراسر جهان استفاده شود. این بازی‌ها که از جمله پرهزینه‌ترین بازی‌ها در ساخت و عرضه محسوب می‌شوند، ارتشی از بازیکنان را در جهان تحت کنترل قرار می‌دهند. این پژوهش با هدف شناخت مولفه‌های هژمونیک در بازی‌های آمریکامحور، به تحلیل 6 بازی محصول این کشور پرداخت. سوال اصلی این پژوهش معطوف به این است که بازی‌های آمریکایی و غربی چگونه به بازنمایی شرق، خاورمیانه و مسلمانان پرداخته‌اند؟ این مطالعه از نوع کیفی و با روش تحلیل محتوای کیفی و با ابزار مشاهده انجام شده است. پس از انجام کدگذاری، استخراج مقوله‌ها و طبقه‌بندی آن‌ها در 3 مقوله اصلی، یافته‌های حاصل از تحلیل محتوا به 8 زیر مقوله فرعی طبقه‌بندی شد. این مطالعه نشان می‌دهد که مفاهیم ایدئولوژیک ضدشرقی، فرادستی آمریکا و ضدیت با اسلام به وضوح و گاهی در فرامتن بازی قابل‌تحلیل است. این شش بازی با سه مقوله اساسی 1-هژمونی، 2-بازنمایی منفی (سوءبازنمایی) و 3-اسلام هراسی به بازنمایی غیرمتعارف و غیرمنصفانه از شرق، خاورمیانه، اسلام و مسلمانان پرداخته است.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Representation of Hegemonic Components in Digital Games: A Case Study of America-centric Games

نویسنده English

FARZANEH SHARIFI
Assistant Professor, Department of Communication Sciences, Faculty of Culture and Communication, Soore International University
چکیده English

Digital games, with their powerful influence on audiences around the world, have created a capacity for Western governments to consolidate their military, political, and ideological goals. The US military and military system provide Western game developers with their plans and ideas for real wars and conflicts, which are ultimately used for the entertainment industry and to stimulate the minds of players around the world. These games, which are among the most expensive games to produce and distribute, control an army of players around the world. This study, with the aim of identifying hegemonic components in Western games, analyzed six games produced by this country. The main question of this research is how American and Western games have represented the East, the Middle East, and Muslims? This study is qualitative and was conducted using qualitative content analysis and observation tools. After coding, extracting categories, and classifying them into three main categories, the findings from the content analysis were categorized into eight subcategories. This study shows that the ideological concepts of anti-Orientalism, American supremacy, and anti-Islamism are clearly and sometimes analytically present in the game's metatext. These six games, with three basic categories: 1-hegemony, 2-negative representation (misrepresentation), and 3-Islamophobia, address unconventional and unfair representations of the East, the Middle East, Islam, and Muslims.

کلیدواژه‌ها English

Digital games
Islamophobia
hegemony
orientalism
ideology

مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از 31 مرداد 1404

  • تاریخ دریافت 03 تیر 1404
  • تاریخ بازنگری 08 مرداد 1404
  • تاریخ پذیرش 09 مرداد 1404